Что такое Гвинт?
Гвинт
(также известный как Гвинт)
был мини-игрой в видеоигре
Ведьмак 3
, разработанной CD Projekt.
Она задумывалась как коллекционная карточная игра, в которой можно было играть картами против компьютера.
Вы начинали с базовой стартовой колоды, которую могли улучшать параллельно с сюжетом игры и квестами, покупая карты тут и там или побеждая персонажей в игре.
Игра никогда не предназначалась для сбалансированной игры. NPC не жалуются, поэтому идея состояла в том, чтобы собрать колоду из всех сильнейших карт и стараться всегда выигрывать.
Адаптировать Гвинт для многопользовательской игры, следовательно, непростая задача. Более того, игра может наскучить, потому что существуют очевидные оптимальные колоды и оптимальные способы игры.
Игроки обычно делали одно и то же снова и снова.
К счастью, это не мешает игре быть очень интересной и полной потенциала, поэтому мы захотели развить ее еще дальше, особенно учитывая такую обширную вселенную, как Ведьмак.
Но как в нее играть?
В Гвинт играют два игрока. Они начинают с одинаковым количеством карт и по очереди разыгрывают эти карты одну за другой, пока оба игрока не пасуют или у них не закончатся карты.
В конце каждого раунда сила карт каждого игрока суммируется для подсчета их счета. Игрок с наибольшим счетом выигрывает раунд.
Первый игрок, выигравший два раунда, побеждает в игре.
Гвинт иногда сравнивают с покером, потому что блеф играет важную роль.
Обычно вы хотите выиграть раунд с как можно меньшим количеством карт, но поскольку каждый игрок может проиграть раунд, вы можете попытаться убедить противника, что пытаетесь выиграть раунд, и заставить его/ее сыграть больше своих лучших карт, сохраняя свои.
Карты — ограниченный ресурс в игре, поэтому победа требует более эффективного их использования.
Схема поля
В Гвинте поле битвы разделено на две части — сторону каждого игрока.
Каждая сторона состоит из трех различных рядов:
- Ближний бой
- Дальний бой
- Осадный
Большинство карт можно разыграть только в одном из этих рядов. Некоторые особые карты могут влиять только на один ряд за раз.
Концентрация карт в одном ряду или, наоборот, их распределение по вашей стороне поля будут важными стратегическими решениями.
Это разделение поля на три ряда и эффекты, которые могут на них применяться, являются важным фактором специфики и элегантности Гвинта.
Для многих игроков это ключевая часть, отсутствующая в более поздней самостоятельной официальной игре Гвинт.
Итак, что это за карты?
В Гвинте есть 3 основных типа карт:
- Карты лидеров
- Карты отрядов
- Карты особые
Карты лидеров
У каждого игрока есть одна и только одна карта лидера, которая выбирается до начала игры. Она не является частью колоды.
Эта карта не выкладывается на поле боя, она остается лежать рубашкой вверх в стороне до конца игры.
У нее нет значения силы, но есть сильная способность, которая может влиять на поле и карты.
Карты отрядов
Это основная категория карт. Это те, у которых есть значение силы и которые позволяют увеличить счет игрока в раунде.
Некоторые отряды обладают способностью (некоторые даже двумя), позволяющей им влиять на поле или взаимодействовать с другими картами, чтобы еще больше увеличить (или уменьшить) счет игроков.
Эти способности позволяют увеличить силу некоторых ваших отрядов, призвать больше карт или удалить некоторые другие карты с поля.
Способности отрядов, скорее всего, самая важная часть игры, потому что именно они привносят разнообразие и непредсказуемость, заставляя игроков читать стратегию и стиль противника и соответствующим образом реагировать.
Небольшая часть этих отрядов — это
Герои
, их внешний вид немного отличается от других. На карты-герои не действуют никакие способности, ни ваши, ни противника.
Это означает, что эти карты не могут быть удалены до конца раунда, и их сила не может быть изменена. Исключения из этого правила крайне редки.
Карты отрядов обычно можно разыграть только в одном из трех рядов, что указано на карте. Некоторые могут быть помещены в один из двух рядов.
Особые карты
Особые карты не имеют силы, но обладают мощной способностью, которая может оказать значительное влияние на поле. Обычно они влияют либо на конкретный ряд, либо на все поле целиком.
Некоторые особые карты имеют немедленный эффект и сбрасываются сразу после использования.
Некоторые оказывают длительный эффект на ряд до конца раунда или пока другая способность не удалит его. Эти карты не выкладываются на поле боя, а помещаются в специальный слот сбоку.
Одна категория этих особых карт заслуживает особого упоминания, они называются
Картами погоды.
Эти карты накладывают штраф на конкретный ряд, но для обоих игроков одновременно (сила всех карт отрядов снижается до 1).
Они — мощный инструмент, способный изменить ход игры. К счастью, есть одна особая карта, позволяющая отменить эти погодные эффекты, если она у вас есть.
Эти карты играют важную роль в стратегии Гвинта и в его элегантности. Они просты, но смертоносны, крайне важно предвидеть возможность того, что противник сыграет их.
Как читать карты
- 1: Сила карты, вносящая вклад в счет игрока. То, что изначально указано на карте, считается «базовой силой», поскольку сила карт отрядов может быть увеличена/уменьшена другими картами. Особые карты будут иметь здесь указание своей способности вместо силы.
- 2: Ряд карты. Этот значок указывает, в какой (какие) ряд(ы) может быть помещена карта. Меч означает ряд ближнего боя, Лук — ряд дальнего боя, а Катапульта — осадный ряд. В некоторых случаях значок будет содержать 2 элемента, указывая, что карта может быть помещена в несколько рядов на выбор.
- 3: Способность карты, если она есть. Иногда карта имеет две способности, вторая будет аналогично размещена ниже этой позиции. Способности будут объяснены в другом месте.
- 4: Значок и цветная лента указывают на фракцию, к которой принадлежит карта. Фракции будут объяснены позже. Если такого значка/ленты нет, это означает, что карта нейтральна и совместима со всеми фракциями.
- 5: Название карты. У большинства карт также есть индивидуальная цитата под названием, относящаяся к персонажу/отряду/эффекту.
Способности
Эта карточная игра во многом строится вокруг набора способностей, они позволяют разрабатывать стратегии и адаптироваться/реагировать на стратегии противника.
Красота Гвинта в том, что количество способностей остается довольно небольшим и их легко освоить.
В отличие от официальной современной игры Гвинт, где каждая карта имеет уникальный эффект, в оригинальном Гвинте несколько карт имеют одинаковую способность.
Следовательно, гораздо легче понять, что делает карта (обычно достаточно быстрого взгляда на карту) и что может сделать колода.
Доступные способности
Оригинальная игра
Эта способность довольно проста: она уничтожает (убирает с поля и отправляет на кладбище/в сброс) все карты отрядов (не героев), имеющие наибольшую силу.
Она воздействует на все поле, для обоих игроков, то есть вы можете уничтожить и свои карты.
Ее лучше всего использовать, когда у противника есть несколько отрядов с одинаковым значением (и нет других, более сильных отрядов на поле) или когда один отряд составляет большую часть общей силы игрока.
Обратите внимание, что при использовании этой способности с карты, сама карта исключается из эффекта, она не может уничтожить себя и не учитывается при определении самых сильных отрядов.
Эта способность является небольшим вариантом Сожжения. Вместо воздействия на все поле для обоих игроков, она воздействует только на один ряд противника.
Если общая сила в этом ряду равна 10 или выше (включая героев), она уничтожает сильнейшие отряды в ряду (но не героев).
Изначально целью этого эффекта был противоположный ряд тому, в который была сыграна карта.
Однако мы изменили его, чтобы он всегда нацеливался на ряд ближнего боя, чтобы сделать эту способность немного более полезной/эффективной и предсказуемой, поскольку у большинства фракций гораздо больше отрядов ближнего боя, чем в других рядах.
Кроме того, мы считаем, что воздействие этой способности только на первую линию врага кажется более «реалистичным».
Когда карта со способностью «Сбор» разыгрывается на поле, она также призывает все другие карты с тем же названием из вашей колоды и руки.
В реальности они не всегда имеют одно и то же имя, но у них есть общий элемент, который легко различим.
Сила этой способности заключается в том, что она может быстро добавить несколько карт на поле и увеличить ваш общий счет.
Ее слабость в том, что карты часто имеют одинаковую силу и, следовательно, могут быть уничтожены все одновременно, если не играть осторожно.
Также имейте в виду, что если у вас в руке несколько карт Сбора из одной семьи, розыгрыш одной из них разыграет все копии из руки, поставив вас в невыгодное положение.
В некотором смысле способность «Крепкая связь» ведет себя аналогично способности «Сбор». Эти карты являются частью «семьи» и вместе они сильнее.
За каждую карту одной семьи (с тем же или похожим названием) со способностью «Крепкая связь» базовая сила карты умножается на количество копий в том же ряду.
Так что, если вам удалось разыграть 3 копии, каждая карта будет иметь утроенное значение. В сумме общая сила будет в 9 раз выше, чем без способности.
Сила этой способности в том, что вы можете достичь очень высокой силы в ряду, настолько высокой, что противнику будет очень трудно ее сравнять (3 карты дают силу 9 карт).
Однако эта же сила является и ее главной слабостью. Поскольку эти карты являются копиями, они имеют одинаковую силу и, как правило, являются самыми сильными картами на поле, что делает их легкой мишенью для Сожжения.
Кроме того, одна копия такой карты не очень сильна, самая важная часть — это суметь собрать несколько копий.
Теперь перейдем к усилению рядов. Боевой дух увеличивает базовую силу всех отрядов в ряду на 1, кроме себя самого. Очевидно, это более эффективно, если у вас много отрядов, сосредоточенных в одном ряду.
Более сильное усиление. Рог командора удваивает силу всех отрядов (но не героев) в ряду. Он применяется последним, поэтому хорошо сочетается с другими усилениями.
Здесь также он более эффективен в ряду с большим количеством карт, но количество карт не так важно, как для Боевого духа. Пара карт с Крепкой связью может иметь больший потенциал усиления, чем 5 слабых карт.
Хотя эта способность имеет огромный потенциал, она также делает вас очень уязвимыми для Сожжения.
Когда эта способность разыгрывается через отряд, отряд не усиливает сам себя.
Кроме того, только один Рог командора может быть эффективен одновременно в ряду. Если несколько карт в ряду имеют его, он сработает только один раз.
Когда карта удаляется с поля (уничтожается или в конце раунда), она отправляется на кладбище (также называемое стопкой сброса).
Способность Медика позволяет вернуть карту отряда (не героя) из сброса.
Когда карта возвращается на поле, ее способности срабатывают снова.
Эта способность очень сильна, потому что она фактически дает вам дополнительную карту в долгосрочной перспективе. Она также позволяет вам снова использовать некоторые важные способности, что может быть очень важным.
Эта карта как вино — становится лучше со временем. Чем позже вы ее разыгрываете, тем больше у вас вариантов карт. Если ваше кладбище пусто, эта способность не очень полезна.
Медик может даже вернуть другого медика, позволяя вам вернуть еще одну карту.
Вероятно, самая известная способность в игре. Ранее мы говорили, что карты — самый важный ресурс игры, и цель этой способности — дать преимущество в картах (то есть получить больше карт, чем у противника).
Когда эта карта разыгрывается, она помещается на сторону вашего противника и будет увеличивать его/ее общий счет.
Взамен вы берете две карты из своей колоды. В итоге вы отдали карту противнику, но теперь у вас на одну карту больше, чем было, и на 2 варианта больше для последующей игры.
В дополнение к преимуществу в картах, которое дает эта карта, возможность взять больше карт, чем изначально возможно, дает вам больше возможностей и больше шансов получить хорошие комбинации.
Однако будьте осторожны: оказавшись на стороне противника, шпион находится под его/ее контролем и может быть использован против вас.
Эту способность часто называют контрой для шпионов. Она позволяет обменять один отряд на поле на эту карту (другими словами, взять целевую карту обратно в руку).
У способности Приманки много преимуществ. Очевидно, это отличная контра для шпионов, потому что вы можете восстановить равновесие, разыграв шпиона обратно и также взять карты.
Но ее также можно использовать на других картах с важными способностями, таких как Сожжение или Медик.
Кроме того, имейте в виду, что, разыгрывая Приманку, вы как бы пропускаете ход, потому что размер вашей руки не уменьшается — это часто недооценивают.
Эта способность используется редко и, таким образом, редко имеет видимый эффект после того, как карта сыграна.
В основном она сочетается с картами, которые можно разыграть в ряд ближнего или дальнего боя (что и есть самая полезная часть).
При некоторых ограниченных обстоятельствах проворные карты могут быть перемещены позже в раунде в более благоприятный ряд.
Немного как Медик, способность Призыв мстителя требует больше времени, чтобы проявить свои эффекты.
Когда карта с этой способностью удаляется с поля (либо уничтожается, либо в конце раунда), она заменяется другой, более сильной картой.
Чаще всего эта другая карта вступит в бой в начале следующего раунда.
Обычно отряд с Призывом мстителя будет очень слабым. Разыграть его — все равно что инвестировать в будущее, потому что это позволит вам начать следующий раунд с преимуществом (при условии, что карта не была уничтожена до конца раунда).
Эта способность очень хорошо сочетается с Медиком.
Обратите внимание, что если карта, которая должна быть призвана, находится в вашей руке или колоде, она будет взята оттуда. В противном случае она будет «создана», но не отправится на кладбище при удалении.
Эти две способности нужно представлять вместе. Они специфичны для фракции Скеллиге.
Карты отрядов со способностью Берсерк могут трансформироваться в свою более свирепую форму, когда карта со способностью Мардроэме разыгрывается в их ряду.
Отряды-берсерки изначально не очень сильны и, следовательно, не очень интересны, если не сочетаются с Мардроэме.
Однако их трансформированные версии очень сильны, но также очень уязвимы для сожжения.
Использовать эту способность хорошо непросто.
Оригинальная игра - Карты погоды
Как упоминалось ранее, карты погоды — это более специфический вид особых карт (и, следовательно, особые среди способностей).
Их эффект более глобален и будет влиять на обоих игроков. В некоторых редких случаях карта отряда может иметь погодную способность, но это исключения.
Уменьшает базовую силу всех отрядов в ряду ближнего боя (не героев) до 1 для обоих игроков. Это применяется перед любой другой способностью/эффектом.
Уменьшает базовую силу всех отрядов в ряду дальнего боя (не героев) до 1 для обоих игроков. Это применяется перед любой другой способностью/эффектом.
Уменьшает базовую силу всех отрядов в осадном ряду (не героев) до 1 для обоих игроков. Это применяется перед любой другой способностью/эффектом.
Уменьшает базовую силу всех отрядов в рядах дальнего боя и осадном (не героев) до 1 для обоих игроков. Это применяется перед любой другой способностью/эффектом.
Убирает все другие активные погодные эффекты с поля, это касается всех игроков.
Новые пользовательские способности
Чтобы расширить игру новыми картами и фракциями, были добавлены дополнительные способности. В противном случае большинство колод выглядели бы и играли бы одинаково.
Это может сделать игру немного сложнее, так как нужно усвоить больше концепций, но эти способности были разработаны так, чтобы сохранить дух оригинальной игры и оставаться простыми.
Как следует из названия, способность Цинтрийская резня применяется к некоторым цинтрийским отрядам. У некоторых отрядов есть эта способность, они помечены для резни.
Когда разыгрывается соответствующая особая карта, все ваши карты на поле, имеющие эту метку (обладающие способностью), уничтожаются и перемещаются в сброс.
Взамен вы берете карту из колоды за каждую из удаленных карт. Это дает вам потенциальное преимущество в картах.
Хитрость в том, что вы не обязаны использовать особую способность, помеченные отряды могут оставаться на поле, и вы можете сохранить их силу для своего общего счета.
Так что ваш противник не знаете, планируете ли вы сдать раунд ради преимущества в картах или сохраните отряды.
Способность Туссентского вина подобна помеси Рога командора и Боевого духа. Способность разыгрывается и остается в ряду, усиливая все карты отрядов (не героев) на 2 (вместо 1, как Боевой дух).
Способность Банка довольно проста. Вы играете ее и берете карту из своей колоды. Никаких сложностей.
Это похоже на пропуск хода (у вас остается то же количество карт в руке), за исключением того, что вы не знаете, с какой картой останетесь.
Эта способность на самом деле общая для нескольких особых карт. Эта карта разыгрывается в один из рядов противника.
Если он/она разыгрывает карту отряда (не героя) в этом ряду, и у отряда есть способность, карта будет заблокирована, и эта особая карта отправится на кладбище.
Заблокированная карта не может использовать свою способность, пока не будет удалена с поля.
Эта способность требует хорошего понимания колоды противника и предвидения карт, которые в ней могут быть.
Она очень эффективна для предотвращения срабатывания Сбора и Крепкой связи.
Однако будьте осторожны, не играйте своего шпиона в этот ряд, пока там висит блокировка.
Эта способность довольно прямолинейна. Она разыгрывается либо в ряд ближнего, либо дальнего боя противника. Все карты отрядов (не герои) перемещаются на 1 ряд назад, в сторону осадного ряда.
Цель этой способности — в основном разрушить некоторые эффективные бонусы ряда (например, Рог командора) или столкнуть отряды в плохую погоду.
При использовании этой способности вы берете под контроль отряды с наименьшей силой в ряду ближнего боя противника. Если их несколько, забираете всех.
Эта способность может быть очень сильной против отрядов со Сбором или когда ряд ближнего боя противника находится под плохой погодой. Однако будьте осторожны, выбор времени имеет решающее значение.
Хорошие цели в этом раунде могут быть недоступны в следующем, потому что противник разыграет более слабую карту.
Эта способность защищает целый ряд от всех способностей противника, кроме погоды, до конца раунда.
Основная цель — защитить ряд от Сожжения. Обратите внимание, что карты в этом ряду, следовательно, не учитываются при определении наивысшей силы на поле.
Эта способность является зеркальным отражением Боевого сожжения, она уничтожает самые слабые отряды (не героев) в противоположном ряду от того, куда играется эта карта.
Это очень мощная контра для Сбора.
Эта способность Школы Ведьмаков на самом деле представляет собой 5 одинаковых способностей.
Существует по одной вариации способности для каждой Школы Ведьмаков (Волк, Змея, Кошка, Медведь и Грифон).
Когда на поле есть более одной карты отряда из одной Школы Ведьмаков, усилить все эти карты на 2 за каждого другого члена школы (например, есть 3 карты Школы Волка, усилить все отряды на 4).
Эта способность кажется сложной для использования, но она работает в сочетании с другой способностью.
Если в конце раунда у вас есть карта со способностью Стойкость на поле и она имеет общую вторую способность с другой картой на поле, оставьте карту со Стойкостью на поле для следующего раунда.
На данный момент карты со Стойкостью — это Укрепления ведьмаков. Они остаются на поле, если ведьмак соответствующей школы также был здесь.
Эта карта также будет способствовать усилению ведьмаков той же школы.
Обожествляемые отряды получают усиление, равное количеству отрядов-Поклоняющихся на поле.
Эта способность требует комбинирования двух типов карт для мощного результата.
Отряды-медики могут помочь продлить эту комбинацию на следующие раунды.
Будьте осторожны: это сильно подвергает Обожествляемые отряды риску сожжения.
Все отряды со способностью Вдохновение принимают наивысшую базовую силу среди отрядов с Вдохновением на вашей стороне поля. По-прежнему подвержены влиянию погоды.
По сути, если у вас на поле есть несколько отрядов со способностью Вдохновение, они подстроятся под наивысшую базовую силу среди них (базовую силу, то есть до применения каких-либо эффектов, положительных или отрицательных).
Следовательно, розыгрыш более сильного отряда с Вдохновением позже усилит всех остальных на поле, что может стать неприятным и неожиданным сюрпризом для противника.
Однако имейте в виду, что, поскольку все отряды с Вдохновением будут иметь одинаковую силу (до применения эффектов), они уязвимы для сожжения и могут быть уничтожены все одновременно.
Усиление некоторых из них может помочь исправить этот эффект.
Фракции
Вселенная Ведьмака обширна, поэтому, чтобы привнести больше разнообразия и веселья в игру, она разделена на несколько фракций.
Фракции обычно представляют королевство или группу/фракцию людей. У каждой фракции есть свой собственный набор карт, а также способность фракции, а значит, и свой стиль игры.
Способность фракции, часто пассивная (срабатывает в определенный момент игры), но иногда и активная (используется на усмотрение игрока), будет оказывать значительное влияние на способ игры, потому что вам нужно адаптироваться к ней, чтобы выжать из нее максимум.
Перед началом игры игрок должен выбрать фракцию, за которую будет играть, что определит набор лидеров и отрядов, которые можно использовать для построения колоды.
Некоторые карты отрядов и особые карты являются
Нейтральными,
это означает, что они могут быть использованы в любой фракции.
Доступные фракции
Оригинальная игра
Способность фракции:
Возьмите карту из колоды, когда выигрываете раунд.
Эта фракция в основном полагается на отряды с Крепкой связью, а также на Шпионов и осадные отряды.
Способность фракции:
Если раунд заканчивается вничью, Нильфгаард выигрывает раунд.
Эта фракция в основном полагается на отряды с Крепкой связью, Шпионов, Медиков и сильные карты.
Способность фракции:
В конце каждого раунда одна случайная карта отряда остается на поле.
Эта фракция в значительной степени полагается на способность Сбор, она может быстро заполнить поле.
Способность фракции:
Перед началом игры эта фракция решает, кто ходит первым.
Эта фракция в основном полагается на отряды со Сбором и Медиков, а также на некоторый Боевой дух.
Способность фракции:
В третьем раунде возвращает две случайные карты отрядов из кладбища.
У этой фракции есть баланс Крепкой связи, Сбора и Медиков, но ее особенностью является комбинация Берсерк/Мардроэме.
Новые пользовательские фракции
Способность фракции:
Раз за раунд игрок может пропустить ход.
У этой фракции есть разнообразные карты всех видов, но ее особенностью являются ведьмаки и соответствующие им способности и знаки.
Способность фракции:
Возьмите карту из колоды, когда проигрываете раунд.
У этой фракции есть баланс отрядов с Крепкой связью, Сбором и Сожжением, а также много сильных карт.
Способность фракции:
Один раз за игру примените Боевой дух к выбранному вами ряду.
Эта фракция в основном полагается на карты со Сбором и Медиков, но также имеет особенность в виде отрядов-приманок и особых карт-щитов.
Способность фракции:
Начните игру с героем Сиги Рёввеном на поле.
Эта фракция в основном полагается на Шпионов, отряды со Сбором и Крепкой связью, но также имеет особенность в виде особой карты Банк и некоторых отрядов с Охотой на ведьм.
Способность фракции:
Верните карту отряда на ваш выбор, когда проигрываете раунд.
Эта фракция привносит несколько новых способностей. С одной стороны, культ драконов обладает комбинацией Поклоняющихся и Обожествляемых отрядов.
С другой стороны, Свободные Воины обладают способностью Вдохновение, позволяющей им иметь силу сильнейшего из них на поле.
Подготовка
Составление колоды
Для игры каждый игрок должен выбрать фракцию, лидера и выбрать или подготовить колоду выбранной фракции.
Мы подготовили подборку колод, которые, по нашему мнению, интересны для игры и достаточно сбалансированы.
Однако вы можете составить свою собственную, единственные правила следующие:
- Минимум 22 карты отрядов (включая героев) из выбранной фракции или нейтральные карты.
- Максимум 10 особых карт
Советы:
- Чем больше карт в вашей колоде, тем меньше вероятность, что вы вытянете лучшие карты и заставите комбинации сработать. Выбирайте с умом, здесь меньше значит больше.
- Карты-герои могут показаться сильными на первый взгляд, но в итоге они скучны и не являются картами, выигрывающими игры, потому что большинство из них имеют ограниченное влияние. Следовательно, не берите слишком много таких.
Начало
Подбрасывание монеты решает, кто начинает первым. Каждый игрок тасует свою колоду и берет 10 карт. Перед началом игры каждый игрок может сбросить до 2 карт и взять замену (так называемый Мулллиган).
Оставшиеся 10 карт составят начальную руку игроков и, скорее всего, все карты, которые будут у игроков на протяжении всей игры.
Раунды
Игроки по очереди либо разыгрывают карту, либо используют активную способность своего лидера или фракции (когда доступно).
Игрок может вместо этого решить пасовать и не участвовать в остатке раунда (не играть карт), в то время как другой игрок может свободно разыгрывать больше карт.
Когда оба игрока пасуют или не могут разыграть больше карт, раунд заканчивается. Игрок с наименьшей общей силой проигрывает раунд и теряет одно очко жизни.
Каждый игрок начинает с 2 очками жизни и, следовательно, проигрывает игру, когда проигрывает 2 раунда.
Обратите внимание, что в случае ничьей оба игрока имеют наименьшую силу и теряют очко жизни. Если только вы не играете за Нильфгаард (побеждает в случае ничьей), это нежелательная ситуация.
Игрок, выигравший раунд, ходит первым в следующем раунде.
Подсчет общего счета может быть очень утомительным, хорошо, что здесь компьютер делает это за нас.
Но все же важно понимать, как это делается, чтобы предвидеть изменения при розыгрыше определенных карт.
Вот принципы подсчета очков.
Для каждого ряда:
- Погодные эффекты всегда применяются первыми, прежде всего остального. Они изменяют базовую силу карт отрядов.
- Некоторые редкие способности фракций/лидеров также влияют на базовую силу. Погода имеет приоритет над ними, но если нет активного погодного эффекта, применяйте эти изменения первыми.
- С этого момента считайте, что сила рассчитывается от наиболее специфичной способности карты к более глобальным эффектам.
- Сначала мы применяем эффекты Крепкой связи.
- Затем мы применяем различные усиления (Боевой дух, Школа Ведьмаков, Туссентское вино и т.д.), которые просто складываются друг с другом, порядок не имеет значения.
- Последним, всегда последним, мы применяем множитель ряда, то есть Рог командора.